Fähigkeiten der Charaktere

 

Wie bereits im 2. Kapitel erklärt wurde, können Charaktere Fähigkeiten aus den drei Bereichen Kampf, Abenteuer und Magie wählen. Wie der Charakter solche Fähigkeiten erwirbt, wird bei der Charaktererstellung (2. Kapitel) und unten im Kapitel über Erfahrung beschrieben. In den folgenden Fähigkeiten-Listen steht hinter jeder Bezeichnung ein Ep-Wert. Dieser Wert gibt an, wie viele Erfahrungspunkte (Ep) der Spieler aufwenden muss, damit sein Charakter diese Fähigkeit erlernen kann. Außerdem wird mit einem kurzen Satz erläutert, um was es sich bei der Fähigkeit handelt.

Folgendes gilt es zudem zu beachten:

- Ist eine Fähigkeit in verschiedene Stufen aufgeteilt, so z.B. Meucheln 1, Meucheln 2, Meucheln 3, usw., kann der Charakter anfänglich nur die Stufe 1 erlernen.

- Erst wenn er Stufe 1 beherrscht, kann er Stufe 2 erwerben, Stufe 3 kann erst nach 2 erworben werden, usw.

- Manche Fähigkeiten können für 10+ Ep erworben werden. Dies bedeutet, dass der Spieler selbst entscheiden kann, wie viele Punkte er investieren möchte. Um das Grundwissen für diese Fähigkeit zu erlernen, muss der Spieler mindestens 10 Ep investieren. Die Fähigkeit kann vom Spieler nur in 10 Punkte Schritten, bis zum Maximalwert gesteigert werden.

Je nach Punktewert der Fähigkeit stehen dem Spieler dann, mehr und mehr Möglichkeiten offen. Dies wird in der Beschreibung der jeweiligen Fähigkeit erklärt. Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass ein Charakter eine Fähigkeit mit 50 Punkten sehr gut beherrscht, und dass er sich mit 100 Punkten getrost als Meister seines Fachs bezeichnen darf. Fähigkeiten und Rassen Seite 29 Ein Charakter mit Geschichte11 / Legenden 100 ist zum Beispiel ein bekannter Gelehrter, ein Charakter mit Schlösser 100 ein gefragter Schlossermeister.

Kämpferfähigkeiten

Kämpfer-Schutzpunkte

1 ...................30

2....................50

3....................70

4....................100

5................... 200

6................... 400

Zusätzliche Schutzpunkte und besserer Umgang mit Wunden.

Berserker-Punkte

 

1 .................. 20

2....................30

3....................50

4....................100

 

Kann für die Dauer eines Kampfes eine oder mehrere Wunden ignorieren. Darf aber keine Rüstung stärker als weiches Leder tragen!

Regenerationspunkte

1 ...................50 Heilt eine Wunde pro Tag. Verbluten ausgeschlossen.

2....................100 Fähigkeiten und Rassen Seite 30 Regeneriert eine Wunde pro Stunde.

3....................150 Regeneriert alle Wunden in einer Stunde.

4................... 200 Regeneriert alle Wunden innerhalb von 15 Minuten.

Seelenschutz

50 Immunität gegen bestimmte Beeinflussungszauber

Abenteurerfähigkeiten

 

Adel

 

10 + Charakter darf Titel führen und erhält am Anfang des Spieles mehr Geld

Fallen

 

10 + Charakter kann Fallen entschärfen oder selbst bauen.

Feuer machen

 

10 Charakter kann ohne „Zunder“ Feuer machen (= Spieler darf Feuerzeug verwenden).

Geschichten Legenden

 

10 + Charakter erhält vom Spielleiter Zusatzinformationen.

Schlösser

 

10+ Spieler kann Schlösser öffnen und konstruieren.

Giftkunde

 

10 + Charakter kann Gifte und Gegengifte brauen.

Handel

 

10+ Charakter erhält zu Anfang des Spieles mehr Geld.

Schriften

 

10+ Spieler erhält Lösungshinweise zur Entzifferung von Geheimschriften.

Heilkunde

 

30 Charakter kann Wunden versorgen.

Spuren lesen

 

10+ Spielleiter informiert den Charakter über eventuelle Fährten.

Immunität gegen Magie

 

10 + Charakter ist gegen gewissen Magie immun.

Immunität gegen Gift

 

I 0 + Spieler ist gegen gewisse Gifte immun

Magischer Gegenstand

 

5+ Charakter erwirbt oder kreiert magischen Gegenstand.

Meucheln

1 ...................20

2....................30

3....................50

4....................50

5....................70

6....................80

7....................100

8................... 200

 

Je Stufe kann ein Charakter gemeuchelt werden.

Magierfähigkeiten

 

Einzelne Zauber

 

5+ Anwendung eines bestimmten, erlernten Zaubers

Angeborene magische Fähigkeit

 

10+ Charakter ist von Natur aus magisch begabt

Meistetprüfung

 

50 Aufstieg zum Meistermagier

Großmeisterfähigkeit

 

100 Aufstieg zum Großmeister

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